今敏のパプリカは作るのが悪夢のようだった
ルールを設定するのは簡単ではなかった、と監督は新しく公開されたインタビューで語った
Satoshi Kon今敏さんのパプリカもその一つです 史上最高のアニメ映画 .しかし、私たちはそれを見るのが大好きですが、それを作ることは明らかに別の話でした.
「それは簡単ではありませんでした」と、監督は新しく公開されたインタビューで言います。「しかし、ルールを設定する必要がありました。」彼は続けて、撮影現場で秩序を維持することの難しさと、強力な人々のチームが協力することがいかに重要であるかについて話し合っています。
監督のコン・サトシとの新しくて古いインタビューが、パプリカのリリースの頃に電子メールでコンに話しかけたライターのマーク・スラツキーによって今週公開されました.会話は、数ページの単語文書ページの長さで、さまざまなテーマに関するコンの洞察と、世界をめぐる哲学的アイデアが含まれています。 アニメ映画 .ある部分では、彼は脚本から絵コンテへの移行と、彼自身のために起こした苦闘について語っています。
「私たちはルールを設定し、それを実施することに一貫性を持たなければなりませんでした」と監督は新しく公開されたインタビューで語っています. 「簡単ではありませんでしたが、必要でした。」 ディレクターは続けて、ルールの設定と実施は組織にとって重要な部分であり、彼と彼のチームが真剣に取り組んでいることだと言います.彼は、彼らは常にプロセスを改善する方法を探しており、保護者や生徒からのフィードバックにオープンであると言います.
脚本の段階ではルールがかなり緩く、絵コンテの段階で最終的な決定を下した、と崑は語った。そのため、絵コンテは細部までこだわる必要があり、完成までに非常に時間がかかったのは言うまでもなく、私のすべての作品の中で最も詳細で最大の絵コンテになりました。悪夢のようでした。彼はパプリカのシミュレーションの「ルール」に言及しており、脚本でスタッフに何かを伝えるために恣意的な決定を下すことが、アニメーションに関してはまったく別の魚のやかんになった.
コンが言うように、境界線を引くのは非常に難しく、ほとんどの場合、何かが問題ないかどうかを恣意的に判断することになりました。ルールを作りながらスポーツをしているような感覚だった、と彼は説明する。作成するルールの量は、それをプレイした時間に正比例し、その一連のルールは次のプレイ時間と新しいルールに接続されます。
残念なことに、Kon は 2010 年に Paprika を制作して間もなく亡くなりました。彼の他のフィルモグラフィーと同様に、Kon は彼の信じられないほどの芸術性と創造的なビジョンの記念碑として存在し、無数の人々に影響を与えています。 SF映画 と ファンタジー映画 .
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